martes, 1 de julio de 2014

stranded: crítica

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (este blog no fue una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite, Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

Stranded sería el último eslabón que podríamos sumar a esta cadena de juegos. Un título minúsculo, tan breve que está a punto de ser haiku; el primer haiku point & click de la historia si no fuera porque no hay nada sobre lo que poder hacer click más que sobre unos bordes de pantalla que funcionan para indicar a nuestro personaje en qué dirección seguir explorando las ruinas de un planeta tan remoto que probablemente ni siquiera aparezca registrado en la carta de navegación de tu nave estrellada. Caminar, observar los efectos que provoca nuestra presencia en los pocos escenarios que componen el mapeado y sacar conclusiones sobre qué pueden significar esas luces y esos jeroglíficos resplandecientes es (casi) toda la concesión a la interactividad de un título que de tan contemplativo es casi estático, imágenes que se suspenden en el tiempo para darnos tiempo a degustar cada píxel, cada montaña naranja, cada girón de nube en el cielo rosa, cada gigante triste. Manejar con talento todos estos elementos para construir una atmósfera atractiva de novela barata de Bruguera es el gran valor de Stranded. Maximizar sus pequeñas virtudes para, por momentos, ser capaz de hacernos creer que se trata de un juego mayor de lo que realmente es.

Por momentos.

Tal vez el talón de Aquiles de Stranded se encuentre en la elevada consciencia que tiene de su modestia, de las limitaciones que por lógica imponen desarrollar un videojuego en solitario y en los márgenes de los márgenes de la industria. Es imposible echar de menos cierto empujoncito extra de ambición que eleve el interés de la experiencia, especialmente en un clímax que lo vuelve a apostar todo a una belleza liviana y al que le cuesta dejar verdadera impronta sobre nosotros.

Stranded es una historia sobre primeros contactos que seguro no sorprenderá a nadie familiarizado con la literatura de género, pero que sin embargo contiene aciertos expresivos notables y una búsqueda por estructuras interactivas novedosas dignas de despertar nuestro interés.

Este texto se publicó por primera vez el 10 de junio de 2014 en Mondo Píxel: Stranded. Bellezas Frágiles en el Espacio Exterior.

lunes, 19 de mayo de 2014

steins;gate - corrientes circulares en el tiempo

Si hacemos caso a las escasas crónicas, es muy posible que los presentes en el auditorio de la Universidad George Mason, Virginia en la noche del 7 de abril de 2004 no volvieran a casa con la sensación de haber vivido la mejor noche de teatro de sus vidas. Según Carlos Aranaga, tal vez el único crítico de la sala, la obra de la pequeña compañía sci-fi Cyburbia Productions tenía serios problemas para hacer digeribles sus tres horas de espesas reflexiones sobre multiversos y tirabuzones de cuerdas cuánticas. No obstante, y aunque tanto a nosotros como a los espectadores de aquella noche pudiera parecernos poco mérito, el interés de Time Traveler_00: A Story of John Titor radicaba en que estaba siendo, en toda su modestia, un espectáculo completamente pionero: el primer intento desde la ficción de adaptar una de las primeras leyenda urbanas creadas en (¿por?) Internet, la historia del supuesto viajero en el tiempo John Titor, quien entre los años 2000 y 2001 se dedicó a postear en foros de 4chan detalles increíblemente precisos sobre la geopolítica de un 2036 post WWIII, sobre artefactos de tecnología imposible y sobre su misión de cambiar lo suficiente la divergencia entre líneas temporales (¿¿??) para impedir el futuro monopolio del CERN en el campo de los viajes a través del tiempo.

Las varias personas que se intuyen ocultas detrás de la identidad de John Titor junto con las interpretaciones y reinterpretaciones de una comunidad fascinada por el relato caótico y contradictorio del soldado del futuro, fueron dando forma a un cautionary tale de autoría imprecisa sobre los peligros de la ciencia, tan cargado de especulación científica hardcore como de deliciosas gominolas pOp, y que al igual que ocurriría años más tarde con el Slender Man, trascendió de su pequeño origen forero para ir abriéndose camino como uno de los cuentos más atractivos del folclore 2.0.; un cuento que funciona en gran medida porque no se presenta a sí mismo como un cuento y tanto su redacción como el medio en el que se presentan le confieren un aura de híperplausibilidad magnética que ni el hecho de conocer su naturaleza de hoax es capaz de derribar.

jueves, 8 de mayo de 2014

jojo's bizarre adventure: all-star battle - crítica

Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle se trata de unos de los juego de lucha 2D más interesantes que recuerdo haber jugado nunca.

Creo no estar solo en esta opinión. Muchos son los críticos y aficionados a los piñazos bidimensionales los que llevan avisando desde hace meses de que el nuevo juego de CyberConnect2 se trata de un trabajo al que no deberíamos perderle la pista. El popular magazine nipón Famitsu no sólo no se ha desmarcado de esta tendencia, sino que el pasado mes de agosto, cuando Jojo’s Bizarre Adventure apareció en las estanterías de las tiendas japonesas, su redacción lo puntuó con un 40/40, una nota que la publicación ha otorgado en contadas ocasiones (signifique lo que signifique esto, o si no significa nada en absoluto. A no ser que nos creamos que un número de dos cifras es capaz de contarnos algo, cualquier cosa, sobre un producto cultural) y sólo una vez a un juego de lucha; Soul Calibur en 1999.

Pero de España a Japón hay 10.500km. de brecha cultural y que un juego produzca entusiasmo en el archipiélago no es garantía de que vaya a cuajar en occidente. En parte porque gran parte del encanto que encierra el título del estudio responsable de Asura’s Wrath es el cuidado con el que recrea el universo del veterano shonen de Hiroiko Araki; cantidad de detalles, referencias y guiños que salpican cada una de las pantallas del juego y suponen toda una caricia transmedia en la mejilla del aficionado, pero que es muy posible que buena parte del público español (que nunca ha visto ni el manga ni el anime traducido a su idioma) se pierda por completo.

martes, 15 de abril de 2014

sobre sonic the hedgehog: vine por el plataformeo. me quedé por las vistas

No hay nada de extraordinario en que un objeto cultural, después de casi veinticinco años desde su aparición, sea objetivo de revisiones y de estudios que ponderen tanto sus virtudes como sus problemas. También se encuentra dentro de toda lógica que, cuanto mayor haya sido el impacto original, mayor sea el escrutinio al que se le someta pasado el tiempo. Es éste un proceso saludable hasta en los casos que nos puedan parecer más indiscutibles. El paso de los años suele derribar ciertos árboles que nos impedían ver el bosque (también es cierto que puede plantar otros distintos) y llevarnos a matizar opiniones o a reconsiderar juicios apresurados. Por otro lado, la aparición de nuevas generaciones de consumidores culturales -con nuevas sensibilidades, nuevos valores y sin el peso de ninguna nostalgia- que se acercan por primera vez a celebradas obras añejas con ganas de matar al padre, pueden ser capaces de interpretar con más tino aquello que se les escapa a los veteranos.

Desde hace unos cuantos años, la popular serie de juegos de Sonic the Hedgehog ha estado inmersa en su fase revisionista, con varios críticos señalando que, tal vez, ninguno de los títulos clásicos del erizo azul era tan bueno como los recordamos. En un mundo como el de los videojuegos, todavía fuertemente dominado por la mentalidad fandom, decir algo así tiene algo de provocación; casi de afrenta personal. Como el rayo y el trueno, a cada intento de cuestionar a la vaca sagrada (la última Leigh Alexander en un fantástico texto para The Guardian) lo acompaña el ruido de los sables desenvainándose. No obstante, resultará complicado discutir que a los títulos clásicos de Megadrive era necesario volver a mirarlos bajo nuevas perspectivas. En especial porque las valoraciones sobre la primera trilogía clásica de principios de los noventa siempre han estado fuertemente influidas por un contexto muy determinado, el de una encarnizada guerra publicitaría entre corporaciones rivales como la ha habido pocas y porque quienes vivieron todo el fenómeno en primera línea se trata, justamente, de una generación de consumidores para los que la nostalgia supone uno de los grandes pilares culturales. Si le sumamos su repercusión y la omnipresencia del personaje a lo largo de los años, se hace innegable la necesidad de una nueva lectura que revalorara los logros de Sonic más allá de un significado histórico que nadie con un mínimo de interés por los 16-bits podrá negarle.

jueves, 27 de marzo de 2014

dark souls II - viva la muerte, abajo la inteligencia

Dark Souls II es un videojuego justo. Bueno, a veces lo es; otras muchas no. A poco que pongamos atención nos empezaremos a dar cuenta de que la supuesta justicia del título de From Software es una cuestión que parece preocupar(nos) mucho más a unos jugadores con ganas de dotar de cierto significado a la placentera tortura que caracteriza la experiencia Souls –y, por qué no decirlo, cierta coartada-, que al juego en sí mismo. Si un enemigo camuflado como goloso cofre de tesoro no mastica por completo nuestra barra de vida en un suspiro, entonces las caprichosas políticas de colisiones de los polígonos -de las que nos hablaba tan bien John Tones el otro día y que provocan en este juego que algunos enemigos puedan golpearnos sin nunca habernos golpeado realmente- serán las responsables de escribir sobre la pantalla del televisor una frase que, aseguro, nos cansaremos de leer: “Estás Muerto”. Puede que en la mayoría de ocasiones los responsables de fracasar seamos nosotros, pero no serán pocas las veces en las que nos castigarán sin haber pecado. Hablar de justicia en un juego que te hace saltar con el R3 igual necesita alguna matización, porque a Dark Souls II, como ya les ocurría a los dos títulos anteriores, no le tiembla el pulso en ser injusto con nosotros, jugadores, si piensa que así puede ser mejor juego.

Dark Souls II
es también un juego difícil. Y no, en realidad no es tan difícil. Al menos no posee un tipo de dificultad tradicional; de aquella que nos impide a los jugadores con problemas de coordinación entre cerebro y falanges jugar a títulos como Devil May Cry o Bayonetta en dificultades superiores a “Fácil”. Dark Souls II es más severo que la media, no cabe duda, pero es un reto asequible para cualquiera si es capaz de prestar la suficiente atención. No hace falta disfrazarse de Paganini del control pad, ni poseer habilidades de pensamiento lateral muy desarrolladas para desenmarañar complicadísimo rompecabezas (en parte porque casi todos los rompecabezas que propone el juego no tienen ningún tupo de solución). Hay que estudiar, eso sí, clavar los codos y repetir la lección hasta poder ver lo que no es obvio, hasta visualizar los detalles que siempre estuvieron escondidos a plena vista.

miércoles, 26 de marzo de 2014

weapon shop de omasse: crítica

Pongámonos un poco en situación: en 2011, un comité de sabios dentro de Level-5 cree ver en la portátil tridimensional de Nintendo el tablero ideal sobre el que poner en marcha su nuevo proyecto, una obra colaborativa que estaría formada por cuatro pequeños juegos cuyo único lazo de unión sería la singularidad y la marcada personalidad de sus autores. Para destacar además cierto carácter artesanal y comunitario, la bautizaron como Guild Series. El éxito creativo (no estoy tan seguro que económico) de la empresa facilitó el desarrollo de un Guild 02 y que, poco a poco y en versión digital, fuese llegando todos ellos a occidente. O casi todos, porque a pesar de tratarse de uno de los títulos de la primera hornada de la serie, Weapon Shop de Omasse no ha salido del archipiélago hasta el pasado mes de febrero. ¿Los motivos? Según apuntaban desde Level-5, la naturaleza intraducible de un juego fundamentado en la comedia, la sospecha de que el humor localista y los giros y retruécanos con el lenguaje propios de los chistes de Yoshiyuki Hirai (director del juego y miembro de un dúo cómico, America Zarigani, tan célebre en Japón como desconocido en el resto del mundo) no fuesen capaces de funcionar fuera de su contexto cultural.