martes, 4 de noviembre de 2014

middle-earth: shadow of mordor - crítica

Una de las mejores cosas que se puede decir de Shadow of Mordor es que no sólo trata de ser una golosina para el aficionado del Tolkienverso, sino que también se toma muy en serio lo de querer ser un buen videojuego en sus propios términos. O al menos un juego capaz de moverse en los mismos círculos que los Batman de Rocksteady o los Assassin’s Creed sin desentonar y sin tener que tirar de su popular licencia como único argumento. Shadow of Mordor piensa antes en tu yo jugador que en tu yo fan, y eso, de entrada, es un punto a su favor. De la misma manera que son celebrables esas ganas de hacer el mejor juego posible que se notan desde los primeros compases. Aunque nuestra concepción de “mejor juego posible” pueda no coincidir con la de Monolith Games, el estudio responsable de esta nueva adaptación interactiva del imaginario de El Señor de los Anillos.

Pongámonos antes en situación: Shadow of Mordor es una aventura de mundo abierto levantada sobre la plantilla definida por los sandbox AAA de los últimos años, con mucho acento en la acción y el sigilo y algo menos en la exploración de un mapa que recrea de forma muy compacta las tierras baldías de Mordor y el reino costero de Núrn. Su historia se sitúa entre los acontecimientos relatados en El Hobbit y la famosa trilogía de el anillo único y está protagonizada por el último capitán de la Puerta Negra, la primera línea defensiva frente al ejercito orco de Sauron. En la cinemática introductoria, nuestro personaje muere a manos de los compinches del Señor Oscuro, lo que nos viene bien para que nuestro cuerpo sea poseído por el espectro de un Señor Elfo de las edades antiguas, que no sólo nos devuelve a la vida con ganas de venganza, sino que lo hace con un set nuevo de habilidades sobrehumanas tan útiles durante los combates cuerpo a cuerpo como para el desplazamiento por el mapa. Desde este punto de vista, Shadow of Mordor es un poco como Banjo-Kazooie meets Ubisoft: un título que juega con la ilusión de estar controlando dos personajes al mismo tiempo, donde aprender a combinar habilidades dispares es el secreto para avanzar a través de sus (pocas) misiones principales, secundarias y retos coleccionables.

lunes, 3 de noviembre de 2014

fantasy life - imitación a la vida

En Fantasy Life todo sirve a un propósito y, por tanto, es complicado establecer relaciones afectivas con nada ni nadie porque, dentro del marco de su mundo virtual, nada ni nadie es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar otra cosa.

Por supuesto, este mundo está hermosamente dibujado con ese cel shading que tan bien trabaja Level-5. Colores brillantes y atmósfera reconfortante, grandes cielos de azul Sega y enormes praderas de varias tonalidades de verde, personajes de rostros expresivos y diseño amable cuidado hasta el límite. Yoshitaka Amano, el elegante responsable de dar forma a los personajes de los primeros Final Fantasy, ha colaborado en el proyecto y su mano no puede dejar de notarse en cada rincón de este cuento de hadas. No obstante, y aunque a priori cuenta con todo lo necesario, al mundo de Fantasy Life le resulta imposible transmitir la sensación de vida. Es un escenario de plástico confeccionado con mimo y dedicación, pero de plástico a fin y al cabo. Los habitantes que encontramos en su interior gesticulan y cuando pulsamos X a su lado nos obsequian con varias líneas de diálogo (como viene siendo costumbre en Nintendo, traducidas con toda la gracia del mundo), ninguna de ellas es especialmente interesante, ni deja entrever un mundo mayor con el que conectar, ni tampoco perfila lo suficiente ningún rasgo de la personalidad como para que nos importe nada de lo que le pueda o no pueda ocurrir. Los vecinos de Castolia, Terramago o Portópolis no son tanto individualidades como categorías de personas, clichés encerrados en un puñado de polígonos. Meros interruptores con skin humanoide que utilizar cuando queremos algo de ellos.

Es curioso que, siendo un juego que transpira tan poca sensación de vida, la fórmula escogida para definirlo sea la de: juego de rol + life sim. Después de casi treinta horas de juego (lo que para la propuesta de Level-5 es algo así como mojarse hasta las rodillas en la playa, estamos hablando de un título pensado para que el contador de tiempo invertido alcance las tres cifras) me sigue costando encontrar las características que lo convierten en un juego social apropiado para colocal al lado de Animal Crossing en la estantería -el referente al que más rápidamente se suele acudir-. Es cierto que, al igual que el título de Nintendo, también tenemos una casa que podemos decorar, tiendas en las que comprar ropa y una división de personajes elegibles que permite especializarnos en oficios más cercanos al costumbrismo (cocinero, sastre, leñador) que a la turbo épica aventurera (aunque paladines y magos que no falten), pero en realidad estos son los aspectos más superficiales del género y, por sí mismos, son incapaces de hacerte sentir que estás en un mundo que late y respira a su propio ritmo.

miércoles, 15 de octubre de 2014

2005-2014 en 50 videojuegos

Una generación muere y otra la sustituye. Este 2014 será, posiblemente, el último año en el que el hardware antiguo y el recién llegado convivan y compartan software. El calendario de lanzamientos para el 2015 muestra un aumento de títulos exclusivos para las plataformas next-gen y el declive acelerado de unas Xbox 360 y PlayStation 3 que en breve se unirán a la Wii, a la Nintendo DS y a la PlayStation Portable en ese espacio al fondo del armario destinado para las consolas desfasadas.

Aunque ahora la veamos agotada, a punto de pasar el testigo y hacer mutis, lo cierto es que esta séptima generación de consolas ha sido testigo de tiempos muy excitantes. Es posible que nunca se hayan hecho tantos y tan buenos juegos y -aunque bien sepa dios que todavía queda camino por recorrer- la riqueza y diversidad en la discusión sobre videojuegos nunca ha sido mayor.

Ha sido también la época de la apertura definitiva de un mundo tradicionalmente cerrado sobre sí mismo: los videojuegos han dejando de ser esa fiesta permanente de Dulces Dieciséis (con el gamebro centrando todos los focos y atenciones) y  poco a poco se está convirtiendo en un espacio de reflexión, expresión y disfrute para todos. Diferentes fuerzas empujando desde distintas direcciones y con distinto intereses han ido derribando convenciones, muros más o menos invisibles y expandiendo el campo de acción del medio hacia nuevas zonas. Desde Nintendo queriendo sacar rédito económico de poner consolas en manos de los abuelos o la popularización de smartphones y tablets, hasta miles de desarrolladores creando con libertad desde los márgenes de la industria tradicional e ignorando el estrecho marco creativo del mainstream, pasando por la lucha del feminismo y movimientos LGBT por reivindicar su voz, su dignidad y su fuerza creativa dentro de una escena muy hostil. Todo ello ha ido dando forma a un escenario interesantísimo en donde aparecen nuevos géneros casi cada semana y donde estéticas, mecánicas e ideas originales se suceden a más velocidad de la que podemos asimilar.

Este es un buen momento para hacer un repaso de los últimos diez años de ocio interactivo (y porque en esta casa siempre es buen momento para una lista, para qué negarlo), o mejor dicho: hacer un repaso de mis últimos diez años de ocio interactivo, porque este listado no pretende ser un resumen equilibrado de lo más relevante ocurrido desde 2004, sino sólo una compilación personal y caprichosa de los juegos que más he disfrutado, en la que, por supuesto, hay impepinables que coinciden con TOPs similares elaborados por otras webs y revistas, pero también pequeñas joyas menos celebradas de lo que (creo) se merecen y ausencias de títulos muy aplaudidos que, o no los he probado (Condemned, Device 6, Left 2 Dead) o, simplemente, me resulta más sencillo admirarlos que amarlos (Mass Effect, Grand Theft Auto V, The Witcher).

En fin, sin más, la lista:

miércoles, 24 de septiembre de 2014

hatoful boyfriend - crítica

Con la etiqueta de chiflado juego de culto bajo el brazo y con la protección de –ni más ni menos- Devolver Digital, Hatoful Boyfriend, la visual novel sobre ligoteo con palomas de la que tanto has escuchado hablar, se pone ahora las galas HD para dar su medido salto (oficial, al menos) a un occidente que la ha recibido con cierta expectación. Al menos toda la expectación que una novela visual puede recibir fuera del archipiélago nipón, con muy pocas cabeceras de relevancia obviando su aparición y con canales de Youtube y tumblrs sacándole toda la punta posible. Esto eco en la prensa especializada, junto con su llamativa premisa y su publicación en Steam (es decir, fuera del tradicional hogar en consolas portátiles) convierten a Hatoful tal vez  en la novela visual de los últimos años mejor posicionada para, si no abrir a la popularidad, sí al menos expandir las estrechas fronteras de aceptación en las que este género se mueve en occidente.

Es muy posible, sin embargo, que todo esto que estoy exponiendo sea más un deseo que una realidad. El gran sueño de todo amante del género ha sido desde siempre tener nuestro Final Fantasy VII, un juego-palanca que abra la puerta a toda una tradición de cultura interactiva que por aquí ni hemos olido (que en 2014 no tengamos todavía forma de acercarnos a Portopia, Mirrors, Machi o Policenauts clama al cielo). Son estos tiempos para soñar. Los mejores años de los videojuegos (desde un punto de vista estrictamente creativo, claro, de todo lo demás ya sabéis cómo vamos) están viendo nacer nuevos géneros casi cada día y lo que ayer era de nicho hoy sale del sótano para que todo el mundo lo vea y lo juegue. Que en la misma semana que va a ver cómo se libera el kraken Destiny esté yo aquí escribiendo sobre un juego de amor ornitológico y tú estés ahí leyéndome, ya es síntoma de que estamos llegando a punto en el cualquier cosa puede pasar.

viernes, 22 de agosto de 2014

ultra street fighter IV - don't jump

Ultra Street Fighter IV es un gran juego. Es difícil decir cualquier otra cosa distinta de él. Se trata de la última versión (¿la definitiva?) de uno de los títulos más significativos de esta generación de consolas y, tal vez, el mejor exponente que su género ha dado en los últimos años. Se ha establecido como estándar actual de la torta bidimensional y ofrece una jugabilidad tan pulida que es posible disfrutar de él tanto en agosto del 2014 como, intuyo, en febrero de 2028. La cantidad de capas de complejidad añadidas a una fórmula bastante sólida desde tiempos de Street Fighter II y un conjunto de reglas que rara es la vez que no multiplican la profundidad y el atractivo del sistema, han convertido a este combinación de piedra-papel-tijera-ajedrez-póker a toda velocidad (como definía los juegos de lucha el experto Patrick Miller en su imprescindible manual From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast’s Fighting Game Primer) en una de las mejores experiencias interactivas que el mundo de los videojuegos puede ofrecer a día de hoy.

Una vez aclarado este punto, entremos en los “peros” y en los aspectos problemáticos que presenta esta última edición de Street Fighter IV.

En 2008, el productor Yoshinori Ono sacó al género de la lucha 2D del cómodo nicho ultratécnico en el que se había asentado tras la época de los 16bits y volvió a presentarlo como un producto disfrutable para un público amplio. Dobló por aquí, cosió por allá, subió los bajos y ajustó la sisa del patrón clásico para vender un traje que tanto le servía al recién llegado como al contador de frames. El éxito de Street Fighter IV hay que encontrarlo en este equilibrio: en ser divertido para el ninja del fight stick como para el jugador rematadamente malo –como es el caso del que les escribe-.

jueves, 21 de agosto de 2014

mis vacaciones de verano: introducción a boku no natsuyasumi

Ocurrió el año pasado. De manera silenciosa, con poca publicidad y aún menos aspavientos, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale apareció en la tienda virtual de las Nintendo 3DS occidentales. Lo hizo junto con otros cinco títulos pertenecientes a la serie Guild –paraguas de Level-5 para promover juegos “de autor” de duración mínima- y, aunque probablemente fue el que mejor acogida crítica obtuvo de entre todos ellos, lo cierto es que su repercusión fuera de ambientes muy especializados fue escasa. No obstante, su aparición fuera del archipiélago nipón tuvo, si se me permite decirlo, algo de extraordinario,  pues fue el primer juego que llegaba -y se traducía- de manera oficial a occidente de Millennium Kitchen, un estudio tan especial como desconocido fuera de su país.

Quienes jugamos a Attack of the Friday Monsters! nos encontramos con un juego diminuto protagonizado por Shota, un niño de diez años con daddy issues y una saludable fascinación por la ficción televisiva de monstruos. En Polygon, el crítico Griffin McElroy lo etiquetó de la mejor manera posible como una open-world-interactive-novel. Open-world porque nunca paramos de recorrer el mapeado del pueblo cercano a Tokyo donde se desarrolla la acción, e interactive-novel porque lo que activamos al recorrerlo son fundamentalmente diálogos y cajas de texto.

Si queremos buscar el motivo por el que una propuesta tan alejada de lo que el ocio interactivo occidental marca como deseable, tal vez lo podamos encontrar en que se trata de un juego que, valiéndose de batallas entre kaijus y super sentais, hablaba de una manera sencilla y emotiva sobra cuestiones importantes. Por ejemplo, sobre lo que supone ser niño. Con toda la sobrexcitación, todo el miedo y toda la candidez propias de la edad. Lo hacía, además con respeto y cariño, acordándose de la gravedad con la que cualquier descubrimiento vital, por nimio que fuese, era recibido cuando teníamos diez años. De propina, este Guild conseguía tocar con acierto temas como el poder transformador de la imaginación sobre la realidad, así como atrapar algo tan difícil de describir como es la sensación de haber estado en un lugar vivo, donde personajes y escenarios no son sólo telones de fondo.

No obstante, con todas las virtudes que aglutina Attack of the Friday Monster!, si lo observamos en perspectiva con el resto de la producción de Millennium Kitchen, lo cierto es que se encuentra más cercano a la (encantadora) nota a pie que a la obra mayor. Ese lugar quedaría reservado a los Boku no Natsuyasumi  -de la que Attack es una declinación enrarecida, con acento en lo fantástico-, una serie de cuatro juegos sobre las vacaciones veraniegas de un niño de diez años que, por lo sorprendente de su propuesta, por su delicadeza y por su superdotado sentido plástico tal vez se traten (con permiso de Mother 3) de los juegos Japan-only más interesantes de la pasada década.