martes, 15 de abril de 2014

sobre sonic the hedgehog: vine por el plataformeo. me quedé por las vistas

No hay nada de extraordinario en que un objeto cultural, después de casi veinticinco años desde su aparición, sea objetivo de revisiones y de estudios que ponderen tanto sus virtudes como sus problemas. También se encuentra dentro de toda lógica que, cuanto mayor haya sido el impacto original, mayor sea el escrutinio al que se le someta pasado el tiempo. Es éste un proceso saludable hasta en los casos que nos puedan parecer más indiscutibles. El paso de los años suele derribar ciertos árboles que nos impedían ver el bosque (también es cierto que puede plantar otros distintos) y llevarnos a matizar opiniones o a reconsiderar juicios apresurados. Por otro lado, la aparición de nuevas generaciones de consumidores culturales -con nuevas sensibilidades, nuevos valores y sin el peso de ninguna nostalgia- que se acercan por primera vez a celebradas obras añejas con ganas de matar al padre, pueden ser capaces de interpretar con más tino aquello que se les escapa a los veteranos.

Desde hace unos cuantos años, la popular serie de juegos de Sonic the Hedgehog ha estado inmersa en su fase revisionista, con varios críticos señalando que, tal vez, ninguno de los títulos clásicos del erizo azul era tan bueno como los recordamos. En un mundo como el de los videojuegos, todavía fuertemente dominado por la mentalidad fandom, decir algo así tiene algo de provocación; casi de afrenta personal. Como el rayo y el trueno, a cada intento de cuestionar a la vaca sagrada (la última Leigh Alexander en un fantástico texto para The Guardian) lo acompaña el ruido de los sables desenvainándose. No obstante, resultará complicado discutir que a los títulos clásicos de Megadrive era necesario volver a mirarlos bajo nuevas perspectivas. En especial porque las valoraciones sobre la primera trilogía clásica de principios de los noventa siempre han estado fuertemente influidas por un contexto muy determinado, el de una encarnizada guerra publicitaría entre corporaciones rivales como la ha habido pocas y porque quienes vivieron todo el fenómeno en primera línea se trata, justamente, de una generación de consumidores para los que la nostalgia supone uno de los grandes pilares culturales. Si le sumamos su repercusión y la omnipresencia del personaje a lo largo de los años, se hace innegable la necesidad de una nueva lectura que revalorara los logros de Sonic más allá de un significado histórico que nadie con un mínimo de interés por los 16-bits podrá negarle.

jueves, 27 de marzo de 2014

dark souls II - viva la muerte, abajo la inteligencia

Dark Souls II es un videojuego justo. Bueno, a veces lo es; otras muchas no. A poco que pongamos atención nos empezaremos a dar cuenta de que la supuesta justicia del título de From Software es una cuestión que parece preocupar(nos) mucho más a unos jugadores con ganas de dotar de cierto significado a la placentera tortura que caracteriza la experiencia Souls –y, por qué no decirlo, cierta coartada-, que al juego en sí mismo. Si un enemigo camuflado como goloso cofre de tesoro no mastica por completo nuestra barra de vida en un suspiro, entonces las caprichosas políticas de colisiones de los polígonos -de las que nos hablaba tan bien John Tones el otro día y que provocan en este juego que algunos enemigos puedan golpearnos sin nunca habernos golpeado realmente- serán las responsables de escribir sobre la pantalla del televisor una frase que, aseguro, nos cansaremos de leer: “Estás Muerto”. Puede que en la mayoría de ocasiones los responsables de fracasar seamos nosotros, pero no serán pocas las veces en las que nos castigarán sin haber pecado. Hablar de justicia en un juego que te hace saltar con el R3 igual necesita alguna matización, porque a Dark Souls II, como ya les ocurría a los dos títulos anteriores, no le tiembla el pulso en ser injusto con nosotros, jugadores, si piensa que así puede ser mejor juego.

Dark Souls II
es también un juego difícil. Y no, en realidad no es tan difícil. Al menos no posee un tipo de dificultad tradicional; de aquella que nos impide a los jugadores con problemas de coordinación entre cerebro y falanges jugar a títulos como Devil May Cry o Bayonetta en dificultades superiores a “Fácil”. Dark Souls II es más severo que la media, no cabe duda, pero es un reto asequible para cualquiera si es capaz de prestar la suficiente atención. No hace falta disfrazarse de Paganini del control pad, ni poseer habilidades de pensamiento lateral muy desarrolladas para desenmarañar complicadísimo rompecabezas (en parte porque casi todos los rompecabezas que propone el juego no tienen ningún tupo de solución). Hay que estudiar, eso sí, clavar los codos y repetir la lección hasta poder ver lo que no es obvio, hasta visualizar los detalles que siempre estuvieron escondidos a plena vista.

miércoles, 26 de marzo de 2014

weapon shop de omasse: crítica

Pongámonos un poco en situación: en 2011, un comité de sabios dentro de Level-5 cree ver en la portátil tridimensional de Nintendo el tablero ideal sobre el que poner en marcha su nuevo proyecto, una obra colaborativa que estaría formada por cuatro pequeños juegos cuyo único lazo de unión sería la singularidad y la marcada personalidad de sus autores. Para destacar además cierto carácter artesanal y comunitario, la bautizaron como Guild Series. El éxito creativo (no estoy tan seguro que económico) de la empresa facilitó el desarrollo de un Guild 02 y que, poco a poco y en versión digital, fuese llegando todos ellos a occidente. O casi todos, porque a pesar de tratarse de uno de los títulos de la primera hornada de la serie, Weapon Shop de Omasse no ha salido del archipiélago hasta el pasado mes de febrero. ¿Los motivos? Según apuntaban desde Level-5, la naturaleza intraducible de un juego fundamentado en la comedia, la sospecha de que el humor localista y los giros y retruécanos con el lenguaje propios de los chistes de Yoshiyuki Hirai (director del juego y miembro de un dúo cómico, America Zarigani, tan célebre en Japón como desconocido en el resto del mundo) no fuesen capaces de funcionar fuera de su contexto cultural.

miércoles, 19 de marzo de 2014

dark souls II: crítica - tu hoguera está ardiendo

Una vez más he caminado por esas losas de piedra, por esos pasillos y a través de esos salones, de esas galerías, de esas construcciones pertenecientes al pasado, de ese palacio inmenso, lujoso, barroco, lúgubre, donde pasillos interminables suceden a pasillos silenciosos, desiertos, recargados con una decoración oscura y fría.

Ejercicio: regresemos a 2009, a los días en los que descubrimos al por entonces juego de culto Demon’s Souls, y, entonces, tiremos las vista más hacia atrás e intentemos recordar cuál fue la última vez que nos sentimos rodeados de una atmósfera tan fantasmal, capaz de mostrarnos el tiempo como lo ven los detectives de verdad, como un círculo plano, donde la memoria corre en círculos y las personas están condenadas a repetir sus acciones una y otra vez.

Si no pueden recordar ningún videojuego capaz de inducir un estado de ánimo tan particular, no se preocupen, yo tampoco he podido. De hecho, he tenido que  remontarme cincuenta años atrás para encontrar, no en un juego, sino en el film El Año Pasado en Marienbad, un clima, un tempo y una capacidad de fascinación similar. Tal vez aquí resida la primera virtud de la serie de From Software: que Demon’s Souls, y sus secuelas espirituales, traigan con tanta fuerza a la memoria algunos de los aspectos más atractivos de una de las películas más arrebatadoras rodada nunca, es ya un factor que merece toda nuestra atención.

No ha sido un exuberante balneario francés, sin embargo, lo que ha retenido mi atención durante las últimas semanas, sino Drangleic, el reino maldito y olvidado donde transcurre la acción de Dark Souls II, un mundo en el que no había estado antes, pero que sin embargo resulta desconcertantemente familiar para quien ya ha descendido la espiral de Boletaria y Lordran. Geografías imaginarias que se nos presentan como limbos vaporosos, lugares apenas físicos que parecen haberse formado sólo gracias a la memoria de todos los que una vez pasaron por allí. Existe algo intangible, pero profundamente magnético en estos retablos de dark fantasy,  que, a pesar de conformar la tercera entrada de una serie (o la segunda, si nos queremos poner muy estrictos), vuelve a estar presente en Dark Souls II. A pesar de regresar a unos ambientes y moverse dentro de unas coordenadas tan similares a sus sucesores, el último juego de From Software consigue que cada paso dentro de su universo esté cargado de misterio y excitación por lo desconocido.

miércoles, 12 de marzo de 2014

left behind: crítica

Cuando se lanzó Bioshock Infinite hace ahora casi un año, muchos fuimos los comentaristas que pasamos de puntillas (o directamente por alto) uno de los aspectos más interesantes que ofrecía la fallida, ambiciosa, desmesurada, rota y fascinante fábula metalingüística de Ken Levine: que el juego funcionaba mejor cuando se aproximaba a soluciones más propias de la escena independiente, cuando dejaba de sentir la necesidad de ser un pegatiros AAA y se convertía en lo que el crítico Eric Swain acuñó como First Person Walkers, subgénero popularizado (es un decir) por títulos de exploración y descubrimiento como Dear Esther, Proteus o The Stanley Parable, y que se caracterizan por reducir sus verbos a mirar y caminar. Infinite, de manera inesperada y sin hacer mucho ruido, nos hizo jugar a un lanzamiento mainstream de la misma manera que lo habíamos hecho con anterioridad en productos cocinado en los márgenes de la industria. Y para quien esto les escribe, fueron los momentos en los que el juego brilló con más fuerza.

Left Behind, la pequeña precuela en formato descargable que acaba de recibir The Last of Us, bien podríamos leerla como otro indicativo de esta nueva permeabilidad del mundo de las producciones multimillonarias hacia ideas testeadas previamente en títulos minoritarios. No solo porque también conceda un peso significativo al mirar/caminar/descubrir, sino porque la sola idea de redirigir lo que fue una intensa fábula de supervivencia (física y emocional) postapocalíptica a una delicada pildorita sobre el primer amor y la necesidad de intimidad hasta en el peor de los escenarios posibles ya supone todo un atrevimiento en un medio tan poco dado a abandonar la acción más directa cuando los costes de producción alcanzan determinadas cifras.

miércoles, 29 de enero de 2014

broken age: act 1. crítica

En una de las escenas del documental con lo que 2 Players Productions ha estado registrando todo el desarrollo de Broken Age, nombres importantes dentro de Double Fine como Ron Gilbert o Greg Rice se lamentaban de lo complicado que puede resultar en ocasiones sacar adelante tu propia visión de un videojuego. Especialmente cuando a un alto ejecutivo de la compañía con la que acabas de firmar un contrato de financiación y distribución leonino le entran los aires creativos y coge carrerilla con peticiones más o menos estrambóticas, más o menos acertadas, pero alejadas en cualquier caso de lo que sus creadores deseaban hacer.

El triunfo en 2012 del crowfunding de Broken Age (Double Fine Adventure por aquel entonces) nos hizo pensar a muchos que otro mundo era posible, uno donde la injerencia de hombres con corbata en el resultado final de un juego fuera sólo un recuerdo, donde diseñadores y artistas pudieran trasladar su trabajo a su público sin ninguna contaminación de agentes externos. Se nos olvidó (se me olvidó) que las exigencias de los departamentos de comunicación y marketing de una multinacional tan sólo eran una de las muchas fuerzas que actúan sobre el trabajo creativo y que, tal vez, puede que todo este proceso de buscar dinero fuera de los agentes tradicionales para lanzarse en carpa sobre la comunidad fan podría ser también un proceso de desabrocharse un corsé, sí; pero sólo para enseguida ponerse otro distinto. Una influencia aparentemente más suave y amable (ningún backer podrá obligar de manera directa a realizar cambios), pero no por ello menos poderosa (la presión de no decepcionar las expectativas –muy específicas- de una comunidad con la que nunca has trabajado de manera tan directa puede asustar hasta al profesional más curtido).