viernes, 22 de agosto de 2014

ultra street fighter IV - don't jump

Ultra Street Fighter IV es un gran juego. Es difícil decir cualquier otra cosa distinta de él. Se trata de la última versión (¿la definitiva?) de uno de los títulos más significativos de esta generación de consolas y, tal vez, el mejor exponente que su género ha dado en los últimos años. Se ha establecido como estándar actual de la torta bidimensional y ofrece una jugabilidad tan pulida que es posible disfrutar de él tanto en agosto del 2014 como, intuyo, en febrero de 2028. La cantidad de capas de complejidad añadidas a una fórmula bastante sólida desde tiempos de Street Fighter II y un conjunto de reglas que rara es la vez que no multiplican la profundidad y el atractivo del sistema, han convertido a este combinación de piedra-papel-tijera-ajedrez-póker a toda velocidad (como definía los juegos de lucha el experto Patrick Miller en su imprescindible manual From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast’s Fighting Game Primer) en una de las mejores experiencias interactivas que el mundo de los videojuegos puede ofrecer a día de hoy.

Una vez aclarado este punto, entremos en los “peros” y en los aspectos problemáticos que presenta esta última edición de Street Fighter IV.

En 2008, el productor Yoshinori Ono sacó al género de la lucha 2D del cómodo nicho ultratécnico en el que se había asentado tras la época de los 16bits y volvió a presentarlo como un producto disfrutable para un público amplio. Dobló por aquí, cosió por allá, subió los bajos y ajustó la sisa del patrón clásico para vender un traje que tanto le servía al recién llegado como al contador de frames. El éxito de Street Fighter IV hay que encontrarlo en este equilibrio: en ser divertido para el ninja del fight stick como para el jugador rematadamente malo –como es el caso del que les escribe-.

jueves, 21 de agosto de 2014

mis vacaciones de verano: introducción a boku no natsuyasumi

Ocurrió el año pasado. De manera silenciosa, con poca publicidad y aún menos aspavientos, Attack of the Friday Monsters! A Tokyo Tale apareció en la tienda virtual de las Nintendo 3DS occidentales. Lo hizo junto con otros cinco títulos pertenecientes a la serie Guild –paraguas de Level-5 para promover juegos “de autor” de duración mínima- y, aunque probablemente fue el que mejor acogida crítica obtuvo de entre todos ellos, lo cierto es que su repercusión fuera de ambientes muy especializados fue escasa. No obstante, su aparición fuera del archipiélago nipón tuvo, si se me permite decirlo, algo de extraordinario,  pues fue el primer juego que llegaba -y se traducía- de manera oficial a occidente de Millennium Kitchen, un estudio tan especial como desconocido fuera de su país.

Quienes jugamos a Attack of the Friday Monsters! nos encontramos con un juego diminuto protagonizado por Shota, un niño de diez años con daddy issues y una saludable fascinación por la ficción televisiva de monstruos. En Polygon, el crítico Griffin McElroy lo etiquetó de la mejor manera posible como una open-world-interactive-novel. Open-world porque nunca paramos de recorrer el mapeado del pueblo cercano a Tokyo donde se desarrolla la acción, e interactive-novel porque lo que activamos al recorrerlo son fundamentalmente diálogos y cajas de texto.

Si queremos buscar el motivo por el que una propuesta tan alejada de lo que el ocio interactivo occidental marca como deseable, tal vez lo podamos encontrar en que se trata de un juego que, valiéndose de batallas entre kaijus y super sentais, hablaba de una manera sencilla y emotiva sobra cuestiones importantes. Por ejemplo, sobre lo que supone ser niño. Con toda la sobrexcitación, todo el miedo y toda la candidez propias de la edad. Lo hacía, además con respeto y cariño, acordándose de la gravedad con la que cualquier descubrimiento vital, por nimio que fuese, era recibido cuando teníamos diez años. De propina, este Guild conseguía tocar con acierto temas como el poder transformador de la imaginación sobre la realidad, así como atrapar algo tan difícil de describir como es la sensación de haber estado en un lugar vivo, donde personajes y escenarios no son sólo telones de fondo.

No obstante, con todas las virtudes que aglutina Attack of the Friday Monster!, si lo observamos en perspectiva con el resto de la producción de Millennium Kitchen, lo cierto es que se encuentra más cercano a la (encantadora) nota a pie que a la obra mayor. Ese lugar quedaría reservado a los Boku no Natsuyasumi  -de la que Attack es una declinación enrarecida, con acento en lo fantástico-, una serie de cuatro juegos sobre las vacaciones veraniegas de un niño de diez años que, por lo sorprendente de su propuesta, por su delicadeza y por su superdotado sentido plástico tal vez se traten (con permiso de Mother 3) de los juegos Japan-only más interesantes de la pasada década.

martes, 5 de agosto de 2014

estoy en una montaña. tengo una montaña. soy una montaña

No sé que es Mountain. Sé, eso sí, que no se trata de un juego. O al menos sé que apenas es un juego. Las opciones de control del menú de pausa rezan: RATÓN – NINGUNO. TECLADO – NINGUNO. El juego ocurre a pesar mío, sin que yo tenga que interactuar con él de ningún modo significativo. La suelo tener en el fondo del escritorio, enterrada debajo de varias ventanas. Cuando me acuerdo de ella la traigo al frente y la miro. Mirarla es lo único que puedo hacer. Miro cómo una enorme roca que gira por el vacío cósmico se cuestiona en voz alta su propia existencia, se lamenta de no poseer un conjunto de piedras con el encanto suficiente para enamorar a otra montaña o se deleita con la sencilla belleza de un nuevo día.

En los primeros momentos del ¿juego? estaba convencido de estar ante algo bien serio; que esta montaña estaba formada por el material del que están hechas las cosas abstractas e inmutables que importan de verdad y de que había pagado el billete para una experiencia espiritual de primer orden. El me-voy-a-La-India-a-descubrirme-a-mí-mismo de las apps a un euro. Me pareció encontrar una simetría con Journey, pero si el juego de thatgamecompany intentaba alcanzar lo trascendente a través del dinamismo, Mountain apostaba por lo estático. A fin y al cabo, el universo infinito, la naturaleza pre-humana o el constante suceder de la estaciones son cuestiones que nos (me) suelen poner receptivos hacia estos inner trips.

lunes, 4 de agosto de 2014

dark souls II: crown of the sunken king

En la gran misa negra que es Dark Souls II, tiene todo el sentido del mundo que su primer contenido descargable, el prístino Crown of the Sunken King, arranque con un ritual mágico. En el subsuelo de Majula, por debajo de las alcantarillas y las ratas, pasado El Desfiladero Negro, más allá de la guarida de El Podrido, se encuentra un antiguo altar que, tras ofrecerle una garra del dragón como señal de aptitud, nos vomitará hacia las ruinas de Shulva, el enésimo reino en ruinas, maldito y lleno de peligros que se incorpora al canon de la serie Souls.

Este primer DLC (de, recordemos, una serie de tres que continuará en agosto con Crown of the Old Iron King y concluirá en septiembre con Crown of the Ivory King) repite la fórmula que From Software ya había experimentado con Artorias of the Abyss en el primer Dark Souls. Es decir, un contenido adicional que se presenta no como una aventura independiente o paralela al juego madre (como podrían ser los casos de Burial at Sea o Left Behind, por poner sólo dos ejemplos), sino como un contenido que, aunque opcional, sí que está integrado dentro de la aventura principal, resultando, por tanto, una expansión que de ninguna manera viene a ofrecer algo sustancialmente distinto a lo que ya pudimos disfrutar hace algunos meses, sino un más de lo mismo.

viernes, 1 de agosto de 2014

crítica de valiant hearts: érase una vez la primera guerra mundial

Hay un aspecto de Valiant Hearts: The Great War que, por puro espontáneo, por reflejar una de las características que más me gustan de los videojuegos, encuentro adorable: poco antes de completar el primer tercio del juego, el título de Ubisoft Montpellier nos sitúa ante el reto de derribar un final boss. El Baron Von Dorf es una alto mando del ejército germano y, durante gran tramo de la historia, desempeña el rol de gran villano. El juego no se guarda recursos caricaturescos a la hora de definirlo: un orondo prusiano con amaneramientos de malo de opereta nos arroja  bombas mientras se carcajea de nosotros desde lo alto de su Zeppelín (donde, para añadir una nota más de dislate al conjunto, tiene retenido a un científico que cumple, punto por punto, toda la iconografía del mad doctor). Este Pier Nodoyuna de Weimar supone una burbujeante nota disonante dentro de una experiencia interactiva que, desde sus primeros compases, ha cargado las tintas en lo didáctico y lo divulgativo. No obstante, me resulta entrañable que no consiga aguantar ni hasta la mitad del juego para abandonar su tono de documental del Canal Historia y dejarse arrastrar hacia clichés del pOp más de derribo. Es adorable, digo, porque tengo la impresión de que ser chiflado y seriebé no es, en ningún momento la intención de sus diseñadores, pero… ay, videojuegos,  más de cuarenta años de vida comercial y todavía podemos leer a través de ellos sus orígenes como sub-producto cultural, como hijos de las sesiones dobles y de las novelas baratas. Incluso podemos seguir haciéndolo cuando se ponen tan serios como en esta ocasión.

Porque Valiant Hearts, más allá de sus (maravillosos) deslices hacia lo folletinesco, es un juego que se toma en serio a sí mismo. ¿Y cómo no hacerlo? Es decir, se trata de un título antibelicista, ambientado durante los cuatro años de la Primera Guerra Mundial, que coincidiendo con el recordatorio del primer centenario del conflicto, pretende alzarse como un sentido reconocimiento a las víctimas, así como un recordatorio del horror de una de las guerras más encarnizadas y absurdas del s.XX. ¿Lo consigue? Bueno, pues un poco a medias. Se trata de un juego que habla sobre sufrimientos injustificados, sobre la insensibilidad del poder, sobre los lazos de fraternidad que nacen en situaciones altamente estresantes y sobre la posibilidad de escapar al embrutecimiento emocional que abonan todas las guerras. Valiant Heart puede que levante el pie de los aspectos más cruentos, dejando fuera de plano las escenas más crudas y estilizando cualquier violencia hasta limar suficientemente sus aristas, pero en su corazón late la preocupación por estos temas.

jueves, 31 de julio de 2014

inazuma eleven go: crítica

¿Qué ocurre cuando la simulación deportiva se acerca tanto a la realidad que el margen para la mejora es cada vez más estrecho? ¿Qué posible avance queda cuando casi estás tocando con la yema de los dedos el 1:1? Durante la pasada conferencia de Electronic Arts en el E3, la respuesta de FIFA 2015 a estas preguntas fue sorprendente: los sentimientos. Si no se puede elevar el listón de manera significativa en ninguno de los aspectos estrictamente técnicos del deporte, sólo queda abordar su vertiente más dramática. La característica que sus creadores quisieron destacar en su nueva criatura fue la de polígonos modelados como deportistas de élite reaccionaban de manera emocional a diferentes lances del partido. La frustración, la rabia, la impotencia, la decepción o el júbilo desbordado como parte integral de la experiencia fútbol.

FIFA 2015, sin embargo, parece que no se va a atrever a llevar esta idea hasta sus últimas consecuencias y va a limitar esta novedad al terreno de las cinemáticas entre jugadas; sin más peso en el desarrollo del partido que ver la cara de enfado de Ibrahimovic al recibir una falta. Pero, tal vez (soñemos), puede que EA esté dando un primer paso hacia lo que podría ser un futuro del simulador deportivo más que atractivo, uno en el que factores emocionales, la vida privada de los jugadores o factores extra deportivos de cualquier índole tengan un impacto en la experiencia final de pegarle patadas al balón virtual.

De llegar en algún momento hacia ese futuro imaginado, a esa especia de juego de fútbol total, EA no haría mal en mirar de reojo a los Inazuma Eleven; una serie que -pese a que su condición de rolazo nipón y a que su gusto por la fantasía shonen más desprejuiciada lo coloquen en una órbita bien distinta a la de los simuladores canadienses- lleva varios años ofreciendo emocionantes partidos de fútbol con los indicadores de Turbo-Drama marcando el once.