viernes, 24 de mayo de 2013

deadly premonition: the director's cut. crítica

En los límites del núcleo urbano de Greenvale, al final de una leve elevación del terreno, se encuentra el Swery ‘65, el bar de copas y juegos donde acude buena parte de la población del pequeño pueblo estadounidense donde transcurre toda la acción de Deadly Premonition. No es extraño encontrar por las inmediaciones a personajes importantes para la trama yendo y viniendo, pero la visión de una mujer volando sobre el pub es, desde luego, de aquellas que hacen detener el coche y frotarnos los ojos. Sally Graham sale por la puerta y comienza a caminar en línea recta, ignorando por completo el eje de inclinación de la carretera, lo que en pocos segundos hace que se encuentre flotando en el aire, avanzando en línea recta hacia el corazón del bosque por una pasarela invisible más elevada con respecto al suelo a cada paso. Esta escena es, con casi total seguridad, una de las decenas de bugs que contiene el juego de Acces Games y nada peor que lo que hayamos podido ver en cualquier otro título de mundo abierto, sin embargo, es probable que Deadly Premonition se trate del único videojuego que nos haga dudar; el único que provoque que pasemos semanas preguntándonos si realmente se trata de un fallo o es una imagen construida con toda la intención del mundo. Esta escena de lo cotidiano siendo invadido por lo imposible es demasiado poderosa, demasiado bien ligada con el espíritu onírico de la historia como para tratarse de una simple torpeza de programación y, no obstante, parece que no es más que eso: un error.

Este momento de juego –que por lo que sé, bien podría haberme pasado sólo a mí- resume mejor que cualquier texto la extraña naturaleza de Deadly Premonition: el acierto y el accidente, la chapuza y la genialidad, el defecto y la capacidad única para la maravilla se encuentran tan unidos que intentar desligar uno de otro no es sólo imposible: es equivocado.

lunes, 20 de mayo de 2013

este monstruo no es mi padre

Si me pidiesen señalar El Momento en que esta moribunda generación de consolas consiguió encogerme de verdad el corazón tendría, en realidad, pocos problemas para decidirme. Sólo necesitaría un mapa sobre el que poder posar mi dedo índice en mitad del océano Atlántico: Rapture, 1959. A 3.000 metros de profundidad, entre las ruinas de una ciudad submarina levantada como utopía objetivista que salió realmente mal, allí abajo derribé –no sin un terrible sentimiento de culpa- a decenas de Big Daddies: personaje-icono del primer BioShock; juggernauts de músculo y acero; hombres una vez pero transformados para siempre por la ciencia pasada de rosca en bestias con propósito único: defender con fiereza a sus hijas, unas espeluznantes niñas-vampiro convertidas, por su actividad de recolectoras de químicos, en el centro de todas las miras de los enloquecidos yonkis que poblaban Rapture.

Puede que la culpa de este impacto resida, en parte, en una debilidad personal por los monstruos tristes, aquellos que lo son en contra de su voluntad, los que cargan sin merecerlo con los pecados de sus creadores y que, si alguna vez nos hacen daño, es por ignorancia o en defensa propia, pero nunca por maldad. Si de otras criaturas nos fascina su inteligencia y sus cálculos o nos aterra su terrible indiferencia por nuestro destino, los monstruos surgidos de la cabeza de Ken Levine generan una verdadera conexión emocional nacida de poder leer en su comportamiento una historia trágica con la que nos resulta sencillo conectar. La melancólica postal del lento Big Daddy deambulando por los pasillos de Rapture es una imagen perfecta de terror y fuerza bruta, pero, al mismo tiempo, de cierto patetismo y fragilidad.

miércoles, 8 de mayo de 2013

culto al píxel

El pasado mes de octubre, aprovechando el plus de visibilidad que otorga el Festival de Cine Fantástico de Sitges, Calamar Ediciones sacó a la calle Neoculto, poliédrico libro coordinado por Ángel Sala y Desirée de Fez en el que firmas tan bien dotadas como las de Jordi Costa, Enrique Garcelán, Beatriz Martínez, Jordi Sánchez Navarro o Rubén Lardín –entre otras muchas- disparan desde diferentes ángulos para construir una visión de esa historia del cine subterránea que es el de las películas de culto, un panorama lleno de obras tan salvajemente innovadoras, tan radicalmente singulares, tan poco sujetas a convenciones de cualquier tipo y tan desinteresadas en gustar a todo el mundo que encuentran dificultades en ser asimiladas por el gran público, generando, sin embargo, afecciones inquebrantables entre pequeños sectores de devotos completamente entregado a su disfrute. Un conjunto de obras imperfectas, apasionantes y crípticas que han terminado siendo relegadas a meras notas a pie de la Historia Oficial en el mejor de los casos o denostadas y semi-olvidadas en el peor.

Al terminar de leerlo, no solo estaba deseando ver decenas de películas de las que no había oído hablar nunca sino que también me pregunté qué encaje tendría la etiqueta de culto en un medio como el de los videojuegos. Si en el cine esta etiqueta se le otorga a obras descartadas por cierta oficialidad, por el ‘control’ al que está sometido un medio ampliamente considerado como arte, ¿tendría sentido hablar de obras de culto en un medio en el que a) la escasez de literatura, estudios y trabajos de investigación hace que todavía no exista una Historia Oficial bien definida –y por tanto tampoco una historia paralela o alternativa- y b) nunca ha alcanzado la consideración social de arte -aunque para bien o para mal parece que es un escenario que está cambiando-  y por ello ha sido un espacio no vigilado, terreno fértil para que lo extravagante y lo sorprendente sea sencillo de encontrar incluso en los mastodontes superventas?

En 1962, Steve ‘Slug’ Russell, tras más de doscientas horas de trabajo en un primitivo ordenador del tamaño de un automóvil propiedad del Massachuset Technical Isntitute, consigue completar el que se suele considerar el segundo videojuego de la historia: Spacewar!, un sencillo programa en el que dos naves espaciales se perseguían alrededor de la órbita de una estrella con el objetivo de derribar a su enemigo de un misilazo bien dirigido. Russell era el miembro más joven del TMRC (Club de Modelismo de Trenes) del MIT, un grupo de nerds apasionados por los cómics, la literatura pulp, la ciencia ficción y otros subproductos culturales que se inspiraron en las aventuras de Buck Rogers para dar formar a su batalla espacial.

Mientras que el carácter documental y cierto convencimiento de estar atrapando ‘lo real’ que tenían las estampas finiseculares de las primeras filmaciones de los hermanos Lumière marcan, de algún modo, el desarrollo posterior del cine, para comprender los videojuegos es importante tener en cuenta que sus primeros pasos están fuertemente unidos a las características del pOp más de derribo. Tal vez cualquier consideración sobre el culto que queramos hacer dentro del medio debería partir desde la aceptación que, desde sus comienzos, y hasta hoy por la tarde, el ocio digital lleva las dobles hélices de su ADN repletas de los placeres más inmediatos de la serie B y Z, con el resultado de que -al menos durante mucho tiempo- pudiésemos considerar a los videojuegos en sí mismos como un medio de culto; un medio que acoge con los brazos abiertos el sci-fi chispeante que mostraba Spacewar! pero también el cine de artes marciales (Street Fighter, Mortal Kombat), los juegos de rol de tablero (Ultima, Final Fantasy), los cómics de superhéroes (Capitán Comando, Crackdown), el cine de animación (Super Mario Bros., Crash Bandicoot), la fantasía tolkeniana y derivada (Gauntlet, World of Warcraft), las historias de comandos y marines (Mercs, Gears of War) lo seriales de matinée (Pitfall, Uncharted), el gore (Splatterhouse, Carmageddon) y, en definitiva, todo el magma cultural más extremo que se saliese de los cauces de lo culturalmente aceptado y de lo bien visto porque, a fin de cuentas, no había nadie a quien rendir cuentas.

No obstante, a pesar que las características del videojuego medio ya serían consideradas como marcianas en cualquier otro ámbito, si entendemos la etiqueta de culto como apta para aquellas obras que se posiciones fuera de lo habitual dentro de un medio concreto, que se bifurquen de la tendencia mayoritaria en una industria o que su excentricidad sea tan grande que las convierta en un plato sólo disfrutable por un público minoritario, entonces desde luego que podemos hablar de obras de culto dentro de los videojuegos. Si bien convendremos en que títulos como The Legend of Zelda, Ico, Braid, Monkey Island, OutRun, Prince of Persia, Lemmings, Another World, Journey o Diablo, entre otros muchos, por su difusión, visibilidad y por estar ampliamente reconocidos como hitos del ocio interactivo y elementos fundamentales de la cultura popular de las últimas décadas, no podrían entrar a formar parte de estos videojuegos de culto, sí que existen propuestas desconcertantes y atrevidas que, sea por la razón que sea, no han conseguido todavía -puede que nunca lo hagan- dar ese paso definitivo hacia el consenso. Títulos incomprendidos, adelantos a su tiempo, castigos injustos, fracasos morrocotudos o chapuzas encantadoras que, sin embargo, arrastran pequeñas congregaciones de files tras de si. De todo esto sí que podemos encontrar en el mundo de los videojuegos.

lunes, 29 de abril de 2013

puertas mágicas. a propósito del misterio en el videojuego

En 2010, cuando Perdidos se encontraba a punto de bajar la persiana tras seis temporadas de emocionantes aventuras pop e incontables saltos de tiburón, Damon Lindelof y Carlton Cuse avisaban que su folletín isleño no tenía ninguna intención de terminar con una larga lista de explicaciones, ni de señalar la salida del laberinto, ni ofrecer una revelación última que encerrara todos sus contradictorios hechos en un sistema cerrado y coherente. Muy al contrario, el último corte a negro dejó la mayor parte de las incógnitas suspendidas en el aire, y en esta ocasión ningún cliffhanger prometía futuras respuestas. El enfado monumental que despertó entre buena parte del público es bastante elocuente del riesgo que se corre al intentar dejar sobre la cabeza del espectador el enorme peso de un signo de interrogación gigante, pero, tal vez, en tiempos de fetichización de lo explícito y de privilegio de la sobreexplicación, este sea el precio a pagar por defender lo que Keats denominaría como capacidad negativa: cierto estado mental del hombre que le permite “ser en la incertidumbre, los misterios, las dudas, sin ninguna irritante búsqueda de razones y hechos”.

Perdidos ha sido una de las últimas obras de ficción fundamentadas en la fascinación que surge de lo no-explicado ni razonado; una fascinación que nacería al calor de las historias contadas alrededor del primer fuego o de los ritos alucinados celebrados en el secreto de la cámara del oráculo y que se ha seguido manifestando a lo largo del tiempo en obras esquivas, herméticas y, sobre todo, empapadas de toda la fuerza evocadora de aquello que escapa a los límites de la comprensión: el universo profético de William Blake; los horrores cósmicos revelados –sólo parcialmente- en La Música de Erich Zann; el perenne desconcierto de Como Guante de Seda Forjado en Hierro; el viaje espiral que supone cualquier visionado de Inland Empire o Threads, la última y fantasmal canción que cierra el tercer disco de Portishead, se han convertido en algunos de mis amores más intensos porque su significado último se me sigue escapando, porque no las entiendo del todo y probablemente nunca lo haga.

martes, 12 de marzo de 2013

fist of the north star: ken's rage 2. crítica

¿Hasta que punto tiene sentido producir una secuela de un videojuego cuyas señas de identidad; aquellos parches con los que cosió su bandera hace dos años, fueron la tosquedad, la escasa profundidad y la falta absoluta de sofisticación? Es decir ¿cómo mejorar una obra que lucía orgullosa en su pecho medallas que cualquier otro título de la actual generación de consolas definiría como defectos e imperfecciones? ¿Existe, si quiera, un espacio hacia donde evolucionar para este tipo de juegos? Con apenas dos meses de retraso con respecto a su lanzamiento japonés, Fist of the North Star. Ken’s Rage 2 aparece ahora en España para responder, de manera inesperada, con una hostia seca a todas estas cuestiones.

El primer Ken’s Rage se trataba de un beat’em up simple como el asa de un cubo; un spin-off de una plantilla Mousou que, con el tiempo, se ha ido alzando como una de las fórmulas más populares para hacer simuladores de partir lomos. Decenas de juegos similares que basan su encanto en llenar la pantalla de centenares de pacientes masillas a la espera de que pulsemos de forma mecánica el mismo botón para aniquilarlos. La habilidad con el pad y la rapidez mental que exigen estos juegos, sin ser nula, podríamos decir que se encuentra en las antípodas de la destreza y concentración que demanda, por ejemplo, un Bayonetta, hasta el punto que algún analista los ha bautizado ya como “juegos de resaca”. Todo en estos títulos muestra un aspecto a medio cocer – y los dos Ken’s Rage no son una excepción-: gráficos que podrían confundirse con los de generaciones pasadas, pobres en opciones, un diseño de niveles que… bueno, en realidad no creo ni que exista de eso en estos títulos, y sobre todo, un sistema de combate machacón y tremendamente plano.

sábado, 23 de febrero de 2013

el caverado. crítica

Veinte interminables años hemos tenido que esperar para volver a ver un nuevo trabajo de Ron Gilbert. Desde que decidiera recogerse en mercado de los juegos infantiles, la trayectoria profesional del creador de The Secret of Monkey Island ha sido mucho menos prolífica de lo que hubiésemos deseado: fracasos empresariales diversos y, parece ser, cierta reticencia a plegarse ante órdenes de cúpulas directivas, serían los motivos que han llevado a una ausencia sólo rota por algún que otro fogonazo puntual en forma de action RPG (Death Spank) o alguna colaboración de cortesía (Penny Arcade Aventures, Tales of Monkey Island). Su fichaje en 2010 por Double Fine, sin embargo, parecía que terminaría con esta larga travesía en el desierto y que lo haría de la mejor forma posible: volviéndole a reunir con Tim Schafer, uno de sus socios durante los años dorados de Lucas Arts, y poniéndose a trabajar en el tipo de juegos que mejor se adaptan a sus capacidades: las aventuras gráficas.

Por tanto, con The Cave, Gilbert vuelve a terrenos que ya tiene bien cartografiados, a títulos donde lo central son los rompecabezas y los personajes, siete, como en el seminal Maniac Mansion: el caballero, el paleto, la chica del futuro, la aventurera, la científica, los gemelos y el monje. El juego exige al comienzo de la partida formar un equipo de tres para adentrarse en las entrañas de la tierra donde, combinando capacidades, tendrán que enfrentarse a los fantasmas personales que cada uno lleve en su equipaje. Amén de los momentos de transición entre niveles y de zonas comunes para todos, cada personaje tiene su momento de gloria en algún rincón de la cueva donde Gilbert puede dar rienda suelta a aquello que siempre ha hecho tan bien de dibujar personajes memorables a partir de cuatro brochazos, un puzle ingenioso y de reciclar tropos de la cultura popular: el imaginario del paleto sureño, la paranoia nuclear más pOp, las ficciones de niños inquietantes, arqueólogos aventureros y algún chiste a su propio pasado en Lucas Arts son los referentes que van saltando a la cara a cada paso. Incluso podría entenderse el juego completo como un gigantesco spoof de Perdidos - tal vez la última adición importante al folklore popular contemporáneo –, una serie que, como The Cave, revelaba como auténticos miserables a algunos de sus protagonistas mediante flashbacks y que también terminaba en la gruta misteriosa de una isla que devolvía imágenes incómodas a los náufragos que se atrevían a mirar en su profundidades.