El pasado mes de octubre, aprovechando el plus de visibilidad que otorga el Festival de Cine Fantástico de Sitges, Calamar Ediciones sacó a la calle
Neoculto, poliédrico libro coordinado por
Ángel Sala y
Desirée de Fez en el que firmas tan bien dotadas como las de
Jordi Costa,
Enrique Garcelán,
Beatriz Martínez,
Jordi Sánchez Navarro o
Rubén Lardín –entre otras muchas- disparan desde diferentes ángulos para construir una visión de esa historia del cine subterránea que es el de las películas de culto, un panorama lleno de obras tan salvajemente innovadoras, tan radicalmente singulares, tan poco sujetas a convenciones de cualquier tipo y tan desinteresadas en gustar a todo el mundo que encuentran dificultades en ser asimiladas por el gran público, generando, sin embargo, afecciones inquebrantables entre pequeños sectores de devotos completamente entregado a su disfrute. Un conjunto de obras imperfectas, apasionantes y crípticas que han terminado siendo relegadas a meras notas a pie de la Historia Oficial en el mejor de los casos o denostadas y semi-olvidadas en el peor.
Al terminar de leerlo, no solo estaba deseando ver decenas de películas de las que no había oído hablar nunca sino que también me pregunté qué encaje tendría la etiqueta de culto en un medio como el de los videojuegos. Si en el cine esta etiqueta se le otorga a obras descartadas por cierta oficialidad, por el ‘control’ al que está sometido un medio ampliamente considerado como arte, ¿tendría sentido hablar de obras de culto en un medio en el que
a) la escasez de literatura, estudios y trabajos de investigación hace que todavía no exista una Historia Oficial bien definida –y por tanto tampoco una historia paralela o alternativa- y
b) nunca ha alcanzado la consideración social de arte -aunque para bien o para mal parece que es un escenario que está cambiando- y por ello ha sido un espacio no vigilado, terreno fértil para que lo extravagante y lo sorprendente sea sencillo de encontrar incluso en los mastodontes superventas?
En 1962, Steve ‘Slug’ Russell, tras más de doscientas horas de trabajo en un primitivo ordenador del tamaño de un automóvil propiedad del Massachuset Technical Isntitute, consigue completar el que se suele considerar el segundo videojuego de la historia:
Spacewar!, un sencillo programa en el que dos naves espaciales se perseguían alrededor de la órbita de una estrella con el objetivo de derribar a su enemigo de un misilazo bien dirigido. Russell era el miembro más joven del TMRC (Club de Modelismo de Trenes) del MIT, un grupo de
nerds apasionados por los cómics, la literatura pulp, la ciencia ficción y otros subproductos culturales que se inspiraron en las aventuras de Buck Rogers para dar formar a su batalla espacial.
Mientras que el carácter documental y cierto convencimiento de estar atrapando ‘lo real’ que tenían las estampas finiseculares de las primeras filmaciones de los hermanos Lumière marcan, de algún modo, el desarrollo posterior del cine, para comprender los videojuegos es importante tener en cuenta que sus primeros pasos están fuertemente unidos a las características del pOp más de derribo. Tal vez cualquier consideración sobre el culto que queramos hacer dentro del medio debería partir desde la aceptación que, desde sus comienzos, y hasta hoy por la tarde, el ocio digital lleva las dobles hélices de su ADN repletas de los placeres más inmediatos de la serie B y Z, con el resultado de que -al menos durante mucho tiempo- pudiésemos considerar a los videojuegos en sí mismos como un medio de culto; un medio que acoge con los brazos abiertos el sci-fi chispeante que mostraba
Spacewar! pero también el cine de artes marciales (
Street Fighter,
Mortal Kombat), los juegos de rol de tablero (
Ultima,
Final Fantasy), los cómics de superhéroes (
Capitán Comando,
Crackdown), el cine de animación (
Super Mario Bros.,
Crash Bandicoot), la fantasía tolkeniana y derivada (
Gauntlet,
World of Warcraft), las historias de comandos y marines (
Mercs,
Gears of War) lo seriales de matinée (
Pitfall,
Uncharted), el gore (
Splatterhouse,
Carmageddon) y, en definitiva, todo el magma cultural más extremo que se saliese de los cauces de lo culturalmente aceptado y de lo bien visto porque, a fin de cuentas, no había nadie a quien rendir cuentas.
No obstante, a pesar que las características del videojuego medio ya serían consideradas como marcianas en cualquier otro ámbito, si entendemos la etiqueta de culto como apta para aquellas obras que se posiciones fuera de lo habitual dentro de un medio concreto, que se bifurquen de la tendencia mayoritaria en una industria o que su excentricidad sea tan grande que las convierta en un plato sólo disfrutable por un público minoritario, entonces desde luego que podemos hablar de obras de culto dentro de los videojuegos. Si bien convendremos en que títulos como
The Legend of Zelda,
Ico,
Braid,
Monkey Island,
OutRun,
Prince of Persia,
Lemmings,
Another World,
Journey o
Diablo, entre otros muchos, por su difusión, visibilidad y por estar ampliamente reconocidos como hitos del ocio interactivo y elementos fundamentales de la cultura popular de las últimas décadas, no podrían entrar a formar parte de estos videojuegos de culto, sí que existen propuestas desconcertantes y atrevidas que, sea por la razón que sea, no han conseguido todavía -puede que nunca lo hagan- dar ese paso definitivo hacia el consenso. Títulos incomprendidos, adelantos a su tiempo, castigos injustos, fracasos morrocotudos o chapuzas encantadoras que, sin embargo, arrastran pequeñas congregaciones de files tras de si. De todo esto sí que podemos encontrar en el mundo de los videojuegos.