miércoles, 26 de noviembre de 2014

the evil within - crítica

Estuve allí en 1996 cuando dos perros rompieron las ventanas de la Mansión Spencer y todos dimos un salto en la silla, pero no quisimos reconocerlo porque teníamos quince años y con quince años no quieres reconocer que has estado a punto de hacértelo encima con un videojuego. Estuve allí en 2005 cuando de repente todo el mundo quería tener una GameCube para jugar a Resident Evil 4, que era un Resident Evil que no se parecía ya a un Resident Evil porque ya casi no había sustos ni escasez de recursos y todo era mascletá y ensalada de tiros, y recuerdo que durante cinco segundos algunos pusieron cara como de que no les gustaba la idea, cara como de que les habían robado el helado, los cinco segundos que tardaron (¿tardamos? no recuerdo cuál fue mi primera reacción) en darse cuenta que les daba lo mismo porque era un juego de acción sobresaliente y les proponía cosas que nunca nadie les había propuesto. Recuerdo haber vivido en primera línea la aparición de estos dos juegos que abrieron tantos caminos, que nos pillaron tan por sorpresa. Recuerdo también algunos de los juegos que vinieron después: Dino Crisis, del que tiempo más tarde me enteré que estaba dirigido por Shinji Mikami, la misma mente que había alumbrado el primer Resident Evil, o Shadow of the Damned, que compré, en parte, porque sabía que Mikami era una de las fuerzas creativas implicadas en el proyecto.

Estos últimos días he estado reviviendo todos estos momento mientras jugaba a The Evil Within, el último título como director de Mikami-san, que en muchas ocasiones funciona, no tanto como el Greatest Hits que señala Simon Parkin en su crítica para la edición británica de Eurogamer (que también puede), sino como la última obra de un artesano de cincuenta años que lleva décadas trabajando en las mismas piezas, con los mismos materiales y en el mismo estilo. Se puede ver también como una revisión a parte de su carrera, algo a medio camino entre la reivindicación de logros y el intento de actualizar el sonido de ideas pasadas. No se siente como un trabajo particularmente nuevo, pero tampoco se trata de un intento de Mikami por colocar su pasado en una vitrina bonita y contemplar cómo ni el polvo toca su legado. Por el contrario, juega con él, lo retuerce y samplea, lo desmonta y lo vuelve a armar, comprobando por el camino la flexibilidad de algunas de sus soluciones jugables y de ambientación dentro un marco estilístico propio y bien acotado.

El comienzo de la aventura ya supone toda una declaración de intenciones: en medio de un chaparrón y a las puertas de una lúgubre mansión. Un escenario muy similar al arranque de su primer juego de zombis y una promesa de acentuar los ambientes asfixiantes y la tensión sorda de Resident Evil. Como el detective Sebastian Castellanos recorreremos, efectivamente, espacios de pesadilla con la sensación de que estamos siendo observados y de que en cualquier momento algo puede saltar desde las sombras, que son muchas y densas. La cámara (la misma que en Resident Evil 4, pero repensada para la incomodidad y el agobio) se sitúa muy cerca de la nuca y perdemos visión periférica, cualquier ruido parece una amenaza y nos escondemos dentro del primer armario que vemos aunque no haya necesidad, porque ya no aguantamos ni un segundo más al descubierto y nos quedamos ahí diez minutos para coger aire.

Durante muchas secciones de The Evil Within, esta sensación de vulnerabilidad y de estar siempre a un sólo paso de entrar en pánico que, tal vez, muchos juegos de terror habían abandonado mientras se transformaban en juegos de acción gore, se vuelve a poner en primer plano. La escasez de ítems ofensivos, la agresividad de los monstruos y un soberbio trabajo de dirección de arte se comunican bien para ponernos los pelos de punta. En definitiva, lo que se llevaba tanto tiempo pidiendo a los juegos de horror mainstream.

martes, 4 de noviembre de 2014

middle-earth: shadow of mordor - crítica

Una de las mejores cosas que se puede decir de Shadow of Mordor es que no sólo trata de ser una golosina para el aficionado del Tolkienverso, sino que también se toma muy en serio lo de querer ser un buen videojuego en sus propios términos. O al menos un juego capaz de moverse en los mismos círculos que los Batman de Rocksteady o los Assassin’s Creed sin desentonar y sin tener que tirar de su popular licencia como único argumento. Shadow of Mordor piensa antes en tu yo jugador que en tu yo fan, y eso, de entrada, es un punto a su favor. De la misma manera que son celebrables esas ganas de hacer el mejor juego posible que se notan desde los primeros compases. Aunque nuestra concepción de “mejor juego posible” pueda no coincidir con la de Monolith Games, el estudio responsable de esta nueva adaptación interactiva del imaginario de El Señor de los Anillos.

Pongámonos antes en situación: Shadow of Mordor es una aventura de mundo abierto levantada sobre la plantilla definida por los sandbox AAA de los últimos años, con mucho acento en la acción y el sigilo y algo menos en la exploración de un mapa que recrea de forma muy compacta las tierras baldías de Mordor y el reino costero de Núrn. Su historia se sitúa entre los acontecimientos relatados en El Hobbit y la famosa trilogía de el anillo único y está protagonizada por el último capitán de la Puerta Negra, la primera línea defensiva frente al ejercito orco de Sauron. En la cinemática introductoria, nuestro personaje muere a manos de los compinches del Señor Oscuro, lo que nos viene bien para que nuestro cuerpo sea poseído por el espectro de un Señor Elfo de las edades antiguas, que no sólo nos devuelve a la vida con ganas de venganza, sino que lo hace con un set nuevo de habilidades sobrehumanas tan útiles durante los combates cuerpo a cuerpo como para el desplazamiento por el mapa. Desde este punto de vista, Shadow of Mordor es un poco como Banjo-Kazooie meets Ubisoft: un título que juega con la ilusión de estar controlando dos personajes al mismo tiempo, donde aprender a combinar habilidades dispares es el secreto para avanzar a través de sus (pocas) misiones principales, secundarias y retos coleccionables.

lunes, 3 de noviembre de 2014

fantasy life - imitación a la vida

En Fantasy Life todo sirve a un propósito y, por tanto, es complicado establecer relaciones afectivas con nada ni nadie porque, dentro del marco de su mundo virtual, nada ni nadie es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar otra cosa.

Por supuesto, este mundo está hermosamente dibujado con ese cel shading que tan bien trabaja Level-5. Colores brillantes y atmósfera reconfortante, grandes cielos de azul Sega y enormes praderas de varias tonalidades de verde, personajes de rostros expresivos y diseño amable cuidado hasta el límite. Yoshitaka Amano, el elegante responsable de dar forma a los personajes de los primeros Final Fantasy, ha colaborado en el proyecto y su mano no puede dejar de notarse en cada rincón de este cuento de hadas. No obstante, y aunque a priori cuenta con todo lo necesario, al mundo de Fantasy Life le resulta imposible transmitir la sensación de vida. Es un escenario de plástico confeccionado con mimo y dedicación, pero de plástico a fin y al cabo. Los habitantes que encontramos en su interior gesticulan y cuando pulsamos X a su lado nos obsequian con varias líneas de diálogo (como viene siendo costumbre en Nintendo, traducidas con toda la gracia del mundo), ninguna de ellas es especialmente interesante, ni deja entrever un mundo mayor con el que conectar, ni tampoco perfila lo suficiente ningún rasgo de la personalidad como para que nos importe nada de lo que le pueda o no pueda ocurrir. Los vecinos de Castolia, Terramago o Portópolis no son tanto individualidades como categorías de personas, clichés encerrados en un puñado de polígonos. Meros interruptores con skin humanoide que utilizar cuando queremos algo de ellos.

Es curioso que, siendo un juego que transpira tan poca sensación de vida, la fórmula escogida para definirlo sea la de: juego de rol + life sim. Después de casi treinta horas de juego (lo que para la propuesta de Level-5 es algo así como mojarse hasta las rodillas en la playa, estamos hablando de un título pensado para que el contador de tiempo invertido alcance las tres cifras) me sigue costando encontrar las características que lo convierten en un juego social apropiado para colocal al lado de Animal Crossing en la estantería -el referente al que más rápidamente se suele acudir-. Es cierto que, al igual que el título de Nintendo, también tenemos una casa que podemos decorar, tiendas en las que comprar ropa y una división de personajes elegibles que permite especializarnos en oficios más cercanos al costumbrismo (cocinero, sastre, leñador) que a la turbo épica aventurera (aunque paladines y magos que no falten), pero en realidad estos son los aspectos más superficiales del género y, por sí mismos, son incapaces de hacerte sentir que estás en un mundo que late y respira a su propio ritmo.

miércoles, 15 de octubre de 2014

2005-2014 en 50 videojuegos

Una generación muere y otra la sustituye. Este 2014 será, posiblemente, el último año en el que el hardware antiguo y el recién llegado convivan y compartan software. El calendario de lanzamientos para el 2015 muestra un aumento de títulos exclusivos para las plataformas next-gen y el declive acelerado de unas Xbox 360 y PlayStation 3 que en breve se unirán a la Wii, a la Nintendo DS y a la PlayStation Portable en ese espacio al fondo del armario destinado para las consolas desfasadas.

Aunque ahora la veamos agotada, a punto de pasar el testigo y hacer mutis, lo cierto es que esta séptima generación de consolas ha sido testigo de tiempos muy excitantes. Es posible que nunca se hayan hecho tantos y tan buenos juegos y -aunque bien sepa dios que todavía queda camino por recorrer- la riqueza y diversidad en la discusión sobre videojuegos nunca ha sido mayor.

Ha sido también la época de la apertura definitiva de un mundo tradicionalmente cerrado sobre sí mismo: los videojuegos han dejando de ser esa fiesta permanente de Dulces Dieciséis (con el gamebro centrando todos los focos y atenciones) y  poco a poco se está convirtiendo en un espacio de reflexión, expresión y disfrute para todos. Diferentes fuerzas empujando desde distintas direcciones y con distinto intereses han ido derribando convenciones, muros más o menos invisibles y expandiendo el campo de acción del medio hacia nuevas zonas. Desde Nintendo queriendo sacar rédito económico de poner consolas en manos de los abuelos o la popularización de smartphones y tablets, hasta miles de desarrolladores creando con libertad desde los márgenes de la industria tradicional e ignorando el estrecho marco creativo del mainstream, pasando por la lucha del feminismo y movimientos LGBT por reivindicar su voz, su dignidad y su fuerza creativa dentro de una escena muy hostil. Todo ello ha ido dando forma a un escenario interesantísimo en donde aparecen nuevos géneros casi cada semana y donde estéticas, mecánicas e ideas originales se suceden a más velocidad de la que podemos asimilar.

Este es un buen momento para hacer un repaso de los últimos diez años de ocio interactivo (y porque en esta casa siempre es buen momento para una lista, para qué negarlo), o mejor dicho: hacer un repaso de mis últimos diez años de ocio interactivo, porque este listado no pretende ser un resumen equilibrado de lo más relevante ocurrido desde 2004, sino sólo una compilación personal y caprichosa de los juegos que más he disfrutado, en la que, por supuesto, hay impepinables que coinciden con TOPs similares elaborados por otras webs y revistas, pero también pequeñas joyas menos celebradas de lo que (creo) se merecen y ausencias de títulos muy aplaudidos que, o no los he probado (Condemned, Device 6, Left 2 Dead) o, simplemente, me resulta más sencillo admirarlos que amarlos (Mass Effect, Grand Theft Auto V, The Witcher).

En fin, sin más, la lista:

miércoles, 24 de septiembre de 2014

hatoful boyfriend - crítica

Con la etiqueta de chiflado juego de culto bajo el brazo y con la protección de –ni más ni menos- Devolver Digital, Hatoful Boyfriend, la visual novel sobre ligoteo con palomas de la que tanto has escuchado hablar, se pone ahora las galas HD para dar su medido salto (oficial, al menos) a un occidente que la ha recibido con cierta expectación. Al menos toda la expectación que una novela visual puede recibir fuera del archipiélago nipón, con muy pocas cabeceras de relevancia obviando su aparición y con canales de Youtube y tumblrs sacándole toda la punta posible. Esto eco en la prensa especializada, junto con su llamativa premisa y su publicación en Steam (es decir, fuera del tradicional hogar en consolas portátiles) convierten a Hatoful tal vez  en la novela visual de los últimos años mejor posicionada para, si no abrir a la popularidad, sí al menos expandir las estrechas fronteras de aceptación en las que este género se mueve en occidente.

Es muy posible, sin embargo, que todo esto que estoy exponiendo sea más un deseo que una realidad. El gran sueño de todo amante del género ha sido desde siempre tener nuestro Final Fantasy VII, un juego-palanca que abra la puerta a toda una tradición de cultura interactiva que por aquí ni hemos olido (que en 2014 no tengamos todavía forma de acercarnos a Portopia, Mirrors, Machi o Policenauts clama al cielo). Son estos tiempos para soñar. Los mejores años de los videojuegos (desde un punto de vista estrictamente creativo, claro, de todo lo demás ya sabéis cómo vamos) están viendo nacer nuevos géneros casi cada día y lo que ayer era de nicho hoy sale del sótano para que todo el mundo lo vea y lo juegue. Que en la misma semana que va a ver cómo se libera el kraken Destiny esté yo aquí escribiendo sobre un juego de amor ornitológico y tú estés ahí leyéndome, ya es síntoma de que estamos llegando a punto en el cualquier cosa puede pasar.

viernes, 22 de agosto de 2014

ultra street fighter IV - don't jump

Ultra Street Fighter IV es un gran juego. Es difícil decir cualquier otra cosa distinta de él. Se trata de la última versión (¿la definitiva?) de uno de los títulos más significativos de esta generación de consolas y, tal vez, el mejor exponente que su género ha dado en los últimos años. Se ha establecido como estándar actual de la torta bidimensional y ofrece una jugabilidad tan pulida que es posible disfrutar de él tanto en agosto del 2014 como, intuyo, en febrero de 2028. La cantidad de capas de complejidad añadidas a una fórmula bastante sólida desde tiempos de Street Fighter II y un conjunto de reglas que rara es la vez que no multiplican la profundidad y el atractivo del sistema, han convertido a este combinación de piedra-papel-tijera-ajedrez-póker a toda velocidad (como definía los juegos de lucha el experto Patrick Miller en su imprescindible manual From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast’s Fighting Game Primer) en una de las mejores experiencias interactivas que el mundo de los videojuegos puede ofrecer a día de hoy.

Una vez aclarado este punto, entremos en los “peros” y en los aspectos problemáticos que presenta esta última edición de Street Fighter IV.

En 2008, el productor Yoshinori Ono sacó al género de la lucha 2D del cómodo nicho ultratécnico en el que se había asentado tras la época de los 16bits y volvió a presentarlo como un producto disfrutable para un público amplio. Dobló por aquí, cosió por allá, subió los bajos y ajustó la sisa del patrón clásico para vender un traje que tanto le servía al recién llegado como al contador de frames. El éxito de Street Fighter IV hay que encontrarlo en este equilibrio: en ser divertido para el ninja del fight stick como para el jugador rematadamente malo –como es el caso del que les escribe-.